Меню



Kas писюн gamedev


Delfigamer Постоялец 8: А вообще - почитай презентацию от NVidia: Тоесть на этапе инициализации все текстуры грузятся как bindless, отдельно осздается буфер материалов с указателями на хэндлы текстур.

Kas писюн gamedev

Delfigamer Постоялец Правка: Стейт-машина там оптимизируется. Fantom09 Постоялец 4:

Kas писюн gamedev

Чем ниже уровень абстракции, тем больше приходится учитывать для совместимости со всем зоопарком GPU. А вообще, те кто пишет под Вулкан, вы пробовали свой рендер на разных железках? Плюс к этому - лучше понимаешь как работает драйвер, что скрыто от пользователя ОГЛ.

Обновляем дерево трансформаций для получения актуальных мировых матриц плохо параллелится, профит от переноса на вычислитеные шейдера сомнительный, хотя и рекомендуется nVidia. Delfigamer Постоялец Правка: Сейчас весь рендер на ОГЛ выглядит примерно так:

Да и важность стэйтов сейчас существенно ниже, чем в ОГЛ 2. Так что тут можно говорить больше об оптимизации движка чем об приросте фпс. Плюс к этому - лучше понимаешь как работает драйвер, что скрыто от пользователя ОГЛ.

Тоесть на этапе инициализации все текстуры грузятся как bindless, отдельно осздается буфер материалов с указателями на хэндлы текстур. Все эти операции занимают микросекунды.

Так что тут можно говорить больше об оптимизации движка чем об приросте фпс. Если объект отсекается - просто в коммандном буфере ресетим количество выводимых полигонов в 0. А вообще - почитай презентацию от NVidia: Как вам?

А вообще - почитай презентацию от NVidia: Все просто, нужно было понять плюсы и минусы, а этого нельзя сделать пока не разберешься в сабже.

Стейт-машина там оптимизируется. Давай сойдёмся на том, что в Вулкане можно нагружать одну карту из нескольких CPU-потоков. А вообще - почитай презентацию от NVidia: Полный цикл рендеринга это аж 21 команда. Но не вижу смысла полностью на него переходить в погоне за FPS.

В это входит кэширование пайплайнов и рендер пассов, автоматическая растановка барьеров, менеджер памяти и тд? Я вот сейчас при отрисовке каждого объекта ставлю матрицы и прочие юниформы.

Тоесть на этапе инициализации все текстуры грузятся как bindless, отдельно осздается буфер материалов с указателями на хэндлы текстур. Минусов никаких.

Вызвал вторую команду - все отрисовалось. Я вот сейчас при отрисовке каждого объекта ставлю матрицы и прочие юниформы. Оптимизируют люди, а не API.

Fantom09 Постоялец 4: Что в ОГЛ требует так много ресурсов, что нужно аж перепиливать весь движок на Вулкан? Все просто, нужно было понять плюсы и минусы, а этого нельзя сделать пока не разберешься в сабже.

Все эти операции занимают микросекунды. Все просто, нужно было понять плюсы и минусы, а этого нельзя сделать пока не разберешься в сабже. Вот что конкретно сейчас нужно оптимизировать через Вулкан? В это входит кэширование пайплайнов и рендер пассов, автоматическая растановка барьеров, менеджер памяти и тд?

Fantom09 Сложна.

Но это не на столько критично, чтоб переписывать движок с нуля. Ну и самое главное - вопрос не в том, что я хочу оптимизировать, а чего народу не хватает: Delfigamer Постоялец 8: Fantom09 Постоялец Правка: Что в ОГЛ требует так много ресурсов, что нужно аж перепиливать весь движок на Вулкан?

Она не оптимизируется, просто все стэйты передаются за один раз, при создании пайплайна, но, если тебе захочется поменять один стейт - ты будешь вынужден пересоздавать под это дело весь пайплайн.



Эротика старые лесби
Мрт во время оргазма
Жены шлюхи порно ру онлайн бесплатно
Объм буфера кэша жстких дисков
Прозрачная сперма чс комочками
Читать далее...